I salvatori di Udum

A breve Saranno aggiunte al gioco 135 nuove carte per questa nuova espansione.

Non recensirò tutte le carte ma mi limiterò a recensire le carte leggendarie e assieme ad altre carte degne di nota. Come la maggior parte delle espansioni ogni classe riceverà carte in totale: 2 leggendarie, 2 carte epiche, 3 rare e 3 comuni, ricevendo quindi 11 carte ognuna. Il resto delle carte sarà poi sistemato nella sezione neutrale del set.

Cominciamo dunque con le leggendarie del druido:

1) Una quest che garantisce un nuovo potere eroe, (passivo per il druido) che si attiva quando finisci la quest. Per ottenere il potere eroe, bisogna finire 4 turni con del mana non speso perché tutte le tue carte con effetto Scegli una attivino entrambe le scelte.

Carta molto interessante a mio parere e con grande potenzialità, anche se la quest ti obbliga a cominciare la partita più lentamente del solito. Darei quindi un 4.5/5. (immagine 1)

La seconda leggendaria del druido è Elise l'illuminata una carta che ha un effetto molto utile ma si attiva solo a grande prezzo. Infatti, l'effetto si attiva solo se il tuo deck non ha duplicati, ma Elise duplica la tua mano. Sono molto incerto sul voto da dargli: credo che potrebbe essere molto forte in un combo druid, in particolare se, duplicando la tua mano le riduzioni di mana rimangono anche sulle copie. Nell' incertezza do ad Elise un 4/5. (immagine 2)

Passiamo ora alle leggendarie del cacciatore, possibilmente le peggiori del set: abbiamo infatti una quest che richiede di evocare 20 minion per ottenere un nuovo potere eroe a costo 2: ogni volta che il potere è attivato i propri minion ricevono +2 di attacco. Un potere ero forte ma a un costo troppo alto per me. 3/5 alla carta. (immagine 3)

Il minion è invece Brann, ammaestratore di dinosauri. Costa 7 mana e, se il tuo deck non ha copie, evoca King Krush, un 8/8 con carica. Carta che può essere utile per un lethal inaspettato e anche da utilizzare con il nuovo potere eroe per avere un 4/4 e un 10/8 a costo 9 mana. Do a questa carta un 3.5/5. (immagine 4.1-4.2)

Spostiamoci sulle leggende di drago: una quest che richiede l'evocazione di 10 magie per ottenere un nuovo potere eroe il quale aggiunge per 2 di mana aggiunge una magia random alla tua mano che costa 2 in meno. Trovo la carta e il potere molto interessanti per cui darò un 3.5/5. (immagine 5)

Il minion del mago è invece Reno the Relicologist, che infligge 10 danni divisi in modo random tra tutti i minion nemici. Trovo la carta non molto utile e soprattutto penso che l'effetto abbia un prezzo troppo alto; 2/5. (immagine 6)

Passiamo al paladino: la sua quest garantisce un potere eroe che evoca una copia 2/2 di un proprio minion dopo aver giocato 5 minion con la nuova parola chiave "reborn" per cui ogni minion che ha questa parola chiave, quando distrutto per la prima volta, rinasce con 1 di vita. (immagine 7)

I minion aggiunti con questa parola chiave non sono molti e soprattutto non sono molto forti, il che rende il mazzo da utilizzare con la quest molto limitato e, poiché non otterremo più carte con reborn, il mazzo si limiterà a quest'espansione, in cui sarà surclassato da molti altri mazzi. 1.5/5. (immagine 8)

Invece, il minion leggendario del paladino è molto forte poiché fa rinvenire un potere eroe potenziato se il tuo mazzo non ha copie. Una carta secondo me molto forte all'inizio della partita ma che se pescata verso la fine viene resa quasi inutile. Darei quindi a questa carta un 4/5. (immagine 9)

Passiamo al Sacerdote che, dopo aver curato 15 di vita ottiene un potere eroe che a costo 2 cura 3 di vita e, se si utilizza il potere su un minion, il bersaglio riceve +3/+3. Vedo grandissimo potenziale nella carta che potrebbe quasi diventare troppo potente. 5/5 (immagine 10)

Il minion del Sacerdote è meno forte ma non è da sottovalutare: quando evochi un servitore, la sua vita diventa uguale a quella del servitore. Si possono immaginare delle combo abbastanza forti con questo servitore, soprattutto grazie al suo basso costo di 4 mana. 4/5 (immagine 11)

Il minion del Sacerdote è meno forte ma non è da sottovalutare: quando evochi un servitore, la sua vita diventa uguale a quella del servitore. Si possono immaginare delle combo abbastanza forti con questo servitore, soprattutto grazie al suo basso costo di 4 mana. 4/5 (immagine 12)

Anka, quando giocata, fa diventare ogni servitore con rantolo di morte un 1/1 che costa 1. Anche questa carta ha grande potenziale, per esempio con mecha'thun e molte altre carte, nonostante il suo costo elevato, credo ne valga la pena. 4/5 (immagine 13)

Passiamo alle carte dello sciamano: la sua quest ti fa ottenere un potere eroe che fa attivare due volte i tuoi gridi di battaglia nel turno, dopo aver giocato 6 carte con grido di battaglia. 4/5 (immagine 14)

Vessina da +2 di attacco a tutti i tuoi servitori quando sei sovraccaricato. Penso sia meglio in wild che con le nuove carte, anche se potrebbe funzionare con un murloc shaman. 3.5/5 (immagine 15)

La quest dello stregone è invece abbastanza inutile: dopo aver pescato ben 20 carte ottieni un potere eroe che ti fa pescare una carta che costa 0. Non vedo sinergia con quasi nessuna carta dello stregone, se non per plot twist- 1.5/5 (immagine 16)

Il minion è invece molto forte: per il resto della partita, i lacchè sono dei 4/4. Visti gli effetti e il costo dei lacchè, trovo avere dei 4/4 a 1 mana sia molto utile, dunque, darò un 4/5. (immagine 17)

Il nuovo potere eroe del guerriero evoca un golem 4/3 che si ricarica ogni volta che il tuo eroe attacca. Si attiva dopo aver attaccato 5 volte con il tuo eroe. Il golem muoiono molto facilmente e non si riesce ad evocare più di 2, massimo 3 in un turno fortunato. (immagine 18)

Armagedillo, un 4/7 con provocazione che, alla fine del turno, da a tutti i servitori con provocazione +2/+2, Carta forte in wild ma senza sinergia in standard. 3.5/5. (immagine 19)

Per finire, parliamo delle leggendarie neutrali. Colosso della luna ha scudo divino e rinascita e potrebbe essere spaventoso. Per esempio in un resurrect priest. 2.5/5 (immagine 20)

Giudico Octosari, un 8/8 che ti fa pescare 8 carte come rantolo di morte, completamente inutile nonché uno spreco di polvere arcana e mana. (immagine 21)

King Phaoris evoca un minion casuale che costa tanto quanto il numero di magie che hai in mano. Non troppo utile, dò un 3/5. (immagine 22)

Quando evocato, SIamat ottiene 2 tra assalto, provocazione, scudo divino e furia del vento, a tua scelta. Do 5/5 a questa carta a causa della sua versatilità: può funzionare in moltissimi deck, da Shudderwock a un Control. (immagine 23)

Zephrys è secondo me la miglior carta di tutta l'espansione vista la sua utilità: se non hai copie nel tuo deck, ricevi una carta perfetta; Zephrys osserverà SOLO le informazioni disponibili a entrambi i giocatori e dara una carta di conseguenza. Può ad ogni modo solo dare carte del set classico. Se hai poca vita, Zephrys ti darà una carta per curarti, se il tuo avversario ha poca vita, Zephrys ti darà, se possibile, lethal e se non è influenzato da nessun fattore, ti darà semplicemente una carta per ottenere un vantaggio sull'avversario. Decisamente 5/5 (immagine 24)